斯蒂格勒 | 快感、欲望和默契

本文为斯蒂格勒教授2016年中国美院讲座“人类纪里的艺术、差异与重复”第四场 翻译:许煜

有一天,一群登山者登上了珠穆朗玛峰,征服了它,赋予它人性,庆祝它,但这一切背后的代价是队员的性命,以及痛苦,丢了手指,有可能掉下山谷(起码有两百个登山者为了登峰而丢掉性命了),这到底是怎么回事? 维基百科是怎样在几年内建立的?在那里你能够像我一样找到所有关于珠穆朗玛峰的资讯,包括不幸死去的以及征服它的人,还有成千上万的由成千上万的使用者为了编辑这个条目通霄达旦留下的注解,这到了甚么回事? 当一个五岁的小孩从城里到乡下,当他一见到树,他就想爬,但他见到山坡,又想爬,这到底是怎么回事? 同样可持续的快感背后都是有一种升高。这就是我今天会说的。这也是西蒙东所说的“关键点”(points clès),也就是说这些高峰标志着乔治.冈居朗(Georges Canguilhem)所说的生活的技术形式,它也决定了阿里士多德所说的智性的灵魂(âme noétique)的构成。 我将尝试指出在界面这一个范畴里,它构成了共同的空间与时间,有时甚至是大门、地方、高峰等,它们标志着在一起存在这个问题变得首要。为此我想要尝试与市场或营销在这个题目的主流意见对立﹣而电脑游戏则是提出这个问题的特别形式。 人类的快感是欲望的结果,欲望必然是一个升高的过程﹣或者用一个更清晰以及准确的语言来说,是升华(sublimation)。然而,毫无疑问,有人会指出有一种在倒退中倒错的快感。这是实情。这意味着 愉悦界面(pleasurable interfaces)的问题是一个政治以及经济的问题,这是升华的经济以及倒退的经济,或者可持续经济或者可丢弃的经济。 我们没有时间在这里处理升华里面败坏的问题;简单说一下,我们可以说升华是一种移位,里面构成一种败坏(我在Mécréance et discrédit 3. L’esprit perdu du capitalisme 里面有解释,这里面出现了一种败坏,这也是弗洛伊德谈物恋的时候所提到的);因此有一些退化性的升华的形式,同时也有此正面的变化(也就是说败坏);我们不能将升华与退化对立﹕他们互相妥协。 几年前在一个关于 “新物件”的研究会里,也就是物联网,丹尼尔·开普朗(Daniel Kaplan)指出,这些物件经过互联网直接沟通,它不再是说简单化界面就可以容易一点存取资讯系统。相反的,它是要增加复杂性,也就是说吸引力。简单化可以为股东带来收益是一回事;为了人类的利益而消灭复杂性,也就是说默契以及共同投入(co-implication)是另一回事。也就是说,这两者是相反的。简单化,首先也就是无产阶级化,而知识总是可以将我们引向复杂性以及复杂化以及默契。

凯特琳·海尔斯(Katherine Hayles)指出了电脑游戏对青少年的吸引力在于,他们可以学到一些东西,它呈现了事物的复杂性或者物件之间关系的复杂性,相比于一个使用的物件,它更像是实践的器具。在游戏里,有一种可以自我改善、自我改变的可能性,就好像爬树或者登山一样。对于电脑游戏,有人认为这是由一种驱力(也就是说退化性的)所转过来的。在某些情况,这种改变打开了与其他正在改变中的人邂逅的空间。游戏变成了一个不只是复杂性的操作者,而是默契﹕共同投入,复杂化,难度,验证,都有一种社会的维度。 这个默契正是Charles Lenay与Paul Bach y Rita [1]实验室的研究人员关于盲人使用的感知的代换品的研究里的关键问题。他指出盲人并不是想要有一个可以简化他们生活的装置,因为他们想要的,是一个可以丰富他们生活的装置,也就是说与他“产生默契”的东西,如果我们可以这样说(我造了一个动词出来 complicitate)共同投入,产生了这种存在的基本维度,我们称之为熟悉性,它是情感的条件,阿里斯多德称之为philia(来自动词philein,爱),而法语的complicite也是同义词。简单化生活,我们将见到,可以意味着贫乏化生活。 一个简单的感知代换品,好像Paul Bach y Rita所用的摄影机(通过触觉系统感知震动,专为盲人用户打造),不足以让一个盲人兴奋。它必须成为一种可以社会化的支撑,也就是说一个让盲人可以共同个体化的机会﹣他们共有的不是残疾,而是一个必要的缺陷,他们需要这个缺陷,因为正是通过这个缺陷,他们得以共同使自己个体化,在这个基础上,他们的世界得以建构,其中的复杂性就是他们之间的默契,我们称这个世界为目盲的世界。这个必要的缺陷-那个目盲的世界的构建正是依赖这个特殊的缺陷-毫无疑问能够有上千种办法得以复杂化,盲人之间的默契也由此形成。 一个义肢,好像Paul Bach y Rita所发明的摄影机,它用来容许盲人进入他们看不到的空间,而如果它所打开的世界,不是基于缺失所引起的默契 (这里我们必须谈及意大利哲学家Roberto Esposito的理论,以及他在Communitas[2]一书中对过失(delinquere)的理解),这意味着这个义肢不被采纳。我们可以适应以及找到使用的方法,但是我们不能将它变成我们的东西﹕它不能成为一个经验的生活空间。使用而不被采纳,它成为了技术玩意,无法贡献使用者的个体化,而也因为这个原因使用者无法成为实践者。最后它只是工业历史垃圾桶之中的全球性垃圾的一员,以“负面的外置性”侵犯每个角落。所有人都在谈这个,但却没有几个意识到它跟快感和欲望的问题的关联。 这些正是消费主义的目的,它要生产可丢弃的义肢,缺乏实际、没有默契、无法采纳,但它却制造了程式化以及系统性的工业浪费,当中它们自我毁灭。一个生产默契的装置,创造了一种对文化的附属感,也就说,在一个世界,我们称一个物件是文化的,意味着它不是可随意丢弃的。这样的装置,也就是阿伦特(Hannah Arendt )所称的可持续性,带来的不只是快感,而是欲望,也就是说一种上升经历的分享﹕也就是说升华的装置。 快感的问题只是另一个更广的问题的其中一个维度,也就是说欲望的问题。 我们现在说的快感是由欲望构成。我们可以有没有欲望的快感。但这是一种贫乏的快感,很多时候甚至是可悲的。换句话说,他所追求的欲望与快感只是驱力、本能、倾向或者爱好。 欲望通过满足的延迟(différemment)以及延异(différance )将驱力转型。欲望正是弗洛伊德所说的利比多经济﹕由利比多经济所生产出来的能量。拉康所说的欲望是利比多经济的“产品”也是它的推动力。鉴于这个产品是由转型所产生出来的能量,欲望不只在它的结果而且在它的转型过程当中——是幻想,这个字在这里不带负面意思﹕幻想是phainomenon,也就是说现象。 利比多经济构成了循环中的欲望。这个循环是一个好像情感、情绪一样的运动,也就是说被感动了,也就是说被转化了,就好像社会循环一样,也就是说好像默契、共同投入一样,也是如此这个运动构成了世界﹣这是西蒙东所说的跨个体(transindividuel)。这个运动不只是心理的﹕它也是社会性的。欲望,因为是社会性的,就是对一个物件以及在一个物件里的投资,这可以是性的、知识、艺术、宗教等等。它作为升华的物件,成为了社会结构的支撑。 这种利比多经济以及它的循环生产了欲望,但是欲望并不一定带来快感﹕它可以产生痛苦。大多数时间,欲望之物带来了痛苦。一般来说,欲望之物不是我们可以得到的物件﹕它们距离我们很远,不可接触,无限,不可量度,它超过了我们,压倒我们。这也因此导致拉康说利比多经济是缺乏的经济。我不相信我们必须谈缺乏(manque),我认为我们毋宁去谈一个必然的缺失(défaut),缺失变成了满溢,达到过度﹕如法文所说的le comble du défaut。一个高峰,一种升高,也是西蒙东所说的“关键点”。 登高,探险,以及其他先锋性的行动,是要参与自然的所显示的关键点。爬着斜坡通往顶点,是要走到一个特别的地点,它号令着所有的山峰。登峰不是要主导它,占有它,而是一种友谊的交流。[3] 我们不能得到我们欲望之物,我们不能触摸它,当我们抚摸它的时候,它超过了这个简单的触摸,因为触摸是有限的,然而这个物件自身是无限的﹕我们不能拥有它,因为是它占有我们。这是为何抚摸,也是快感,可能也是痛苦﹕通过这个变更(altération),抚摸变成了缺失(défaut),他在它们之外,而且知道﹕当他想要握紧幸福时,却压碎了它。[4] 我们无法得到我们的欲望之物,是因为有些东西禁止了我们,它们同时也构成了我们的欲望,也是因为欲望之物在结构上是无限而且无法比较的。要不然它便不是被欲望,而只是被觊觎而已﹕这样它就仅仅是一个消费品。一个欲望之物是不能被消费的。这是为何它是不可以被计算的﹕当只有面对可以比较的单位时,我们才能计算。 我现在会回到界面以及欲望和快感的问题。我们在这里谈及的是人的快感﹣它经由欲望而来,我们的目的是问关于设计的问题,将界面当成快感之物来看,也就是说,可能成为欲望之物,或者作为欲望之物中的投资。 我指出如果我们想要这些特别的物件,也就是说界面,作为通往欲望之物的装置,它给出了这种快感,它必须也要建立欲望。但这意味着,它也必然可以给出不愉快,或者痛苦,至少人们必须付出努力,而这也就是实践的所在,而不只是使用。 实践就是建立一个可操作的装置,而建立它的人经过它而个体化。这个个体化是将个体转化的过程﹕它自我产生,但这个自我产生是一种努力,也就是说一种痛苦,它可以突变成快感。一般情形下,这个个体化的结果是,它同时也转变了它的个体化的环境﹣无论是这个实践装置,还是经由装置容许通往的物件,作为支撑物以及实践对象。

我在这里想说的跟过去二十年来的人机界面的理论是完全对立的。自从苹果电脑应用了图像界面的理论,以及微计算机处理之后,在那个年代对于资讯工程来说的确是一个真正的文化革命。 苹果能与IBM对抗,是因为任何人可以在短时间内学会操作这个小机器。它销量好的原因是容易操作,将努力或者心机,也就是说痛苦,降到最低。它取得了很大的成功,对计算机发展有很深的影响,然后是它用滑鼠、屏幕、所见急所得(wysiwyg)的逻辑抛离竞争者。但我相信这个情况已不复在了。 不是说这种想法有错,而是它变得很弱了﹕它或许无法避免,因此也是必须的;但它已经不够了,用英语的一种说法就是不再相关(irrelevant)。它只容许通往第一层,这在今天已完全肤浅了,而不肤浅的是复杂化、以及有默契的那一层,也就说共同投入,我更明确地说那是种共同个人化﹕只有这层令欲望的建构变成可能。然而这被灾难性的网络效果给取代了。 人机界面的理论基于简单化,它也成为营销的教条,根据先到先得的规律,这些系统必须尽快地占据市场(最常被引用的例子是AZERTY 或者 QUERTY的键盘),它导致了一个无产阶级化的过程﹕柔软的、智慧的以及平滑的,但冷冰冰的。无产阶级化对我来说指的是,一个语法化的过程,它容许将知识外置到机器里,将它们形式化,以及储存起来,使用者没有任何的可能性可以令他们进化,因此变成了系统的仆人,虽然他还以为自已是机器的主人。 一个通往快感的平面,必须挑起欲望。而要挑起欲望,它必须容许詹姆斯·卡斯(James P. Carse)所说的“无限的游戏”。根据这个作者有两种游戏﹕有限的以及无限的游戏。一个有限的游戏的目的是要赢,当他赢了,他就满足了。这种游戏带来了享乐,也就是赢以及满足,它也提高了驱力快感。我们必须分开这种享乐(jouissance),它的结构是可以耗尽的,所以是有限的,以及另一种享乐,将它的结构是无限以及不可量度的﹣它让我们接触康德所说的崇高。 有限游戏的享乐不通往无限,还有另一种游戏,当我玩的时候,我的目的是要创造出容许我继续玩下去的条件:

至少有两种游戏。一个可称为有限,另一个称为无限。 一个有限的游戏是为了输赢,一个无限的游戏是为了可以一直玩下去。 有限游戏的规则不变;无限游戏的规则必须改变。 有限的玩家在界限里玩;无限的玩家把玩界限。 有限的玩家严肃;无限的玩家活泼。 有限的玩家争权夺势;无限的玩家全力以赴。 有限玩家花费时间;无限玩家生产时间。 有限玩家渴望不朽;无限的玩家渴望不息。[5] 这个不只是对游戏来说是正确的,对工具以及器具来说也如此,它们都是不同种类的游戏,它将规定了怎么玩,或者引起新的规则的发明﹣这个界面正是一种工具(outil)或者器具(instrument)。 总是会有那种情况,我们把一个无限的游戏玩成了有限的游戏。这是因为我们还不是一个好的玩家﹣或者说是差劲的玩家,也就是说差劲的失败者﹕不知怎样输。因为在游戏中,好像柔道一样,那是失败或者跌倒的艺术,也是要赢以及站起来的艺术。跌倒,当我们知道跌倒,也就是学会站起来。而跌倒了但不懂得站起来,什么也没有学会,那就退化到怨恨里头去了。 这些物件游戏,通常都是工具或者器材,它们容许通往两个不同的平面。首先是工具的平面,我要完成一个任务,当它完成了,我就去到另一个。这是海德格尔在《存在与时间》里面对于工具的描述,涉及“此在照料、操劳、烦神”(Besorgen),法文翻译为操心(préoccupation)。操心,这意味着,不是我给了物件我的关怀或担忧,而是工具施加在我身上。 一个工具可以转化为一个器具,也就是说一个装置以及一个游戏,通过它我可以教化这个世界同时教化我自己。举个例,锤子是工具,它可以在雕塑师手中成为器具,成为一种器具知识的媒介,或者做锅炉的,锅炉工匠本身就是演奏家(instrumentiste)。这个演奏家在他的器具的实践里面找到了快感,这种快感超越了即时的工作,而通过雕塑的完成以及打锤的方式延伸出去。 这些操作铁锤的专家,无论是雕塑家还是锅炉工匠,喜爱他的工作,他在工作找到的是一个世界。这个世界是无限的,正是这种无限创造世界﹕无限,也就是那复杂的,与那个让它出现的人共同投入了,他与其它的玩家打开了一个默契的空间,好像科斯塔斯·埃克斯罗斯(Kostas Axelos)所说的 “世界的游戏”。在这个世界的游戏里,Axelos界定了他所说的中介的巨大力量﹕魔术、神话、宗教、诗、艺术、政治、哲学、科学以及技术。这些没有中心或者家…世界限制了它们的结构的游戏。这个非中心…不是一种缺乏或者丢失,而是游戏本身就是在找中心。[6] 在这个由铁锤打开的世界的游戏里,工具变成了器具,工作者辛勤努力-在法语里面我们用est à la peine来表示工作者的努力-要达到了某些无限的东西,他是在劳作而不是被利用。这对无限的趋近转化了他的劳动,他的努力,以及他的痛苦,化为一种升华,通过这个过程他了解了世界里的一些东西,而同时,他教会了世界在世界里的某些东西﹕也就是说他转化了这个世界。 在希腊文里,工作是ponos,费力,我们都知道拉丁文的工作字是trepanum,意思是折磨的器具。这种痛苦也是一个游戏,它可以被完成一个有限的游戏,于是它贫乏以及越来越贫乏,操作著工具而无法像器具一样容纳任何世界;它也可以是无限的游戏,由此工具成为可以教化或引导世界的游戏,它自身成为建构欲望的器具﹕一个世界的欲望总是将来的,总是在不断地转变,无限地开放,成为一个由心理、集体以及技术的个体化这三个过程构成的游戏。 今天,人机界面,特别是合作性以及社交网络,到了一个这些问题都成为核心问题的时候了。打造一个世界的欲望,以及这个欲望内含的难度,所产出的快感,是这些数码世界的狂热者,黑客(Hackers)、技客(Geeks)以及其他的贡献者所追寻的东西,也是人机界面循环得以建立的东西。这个欲望的内容(consistance)是很难达到的,几乎是无法得到的﹕它是无限的,它指的是不存在的、有待到来的东西,以及一直都还没有到来,好像是在远足者面前的地平线一样,然而正是这种不可抵达打开了远足的可能,即这样的一个维度﹕他可以远足,以及找到他自己的道路和生活的快乐。 依据卡斯,我们还要提出无限的游戏不同于和有限的游戏它的规则不是有限的。这类游类产生了个体化的过程。人类个体化的过程总是同是心理的以及集体的。在游戏这个例子里,它是一个心理个体化的过程,因为通过玩,每个玩家都将改变了自己学会了玩;它同时也是一个集体个体化过程,因为只有在进了游戏他才能玩,大部份的时间他们形成对垒,但也可以形成团队,好像玩桥牌跟足球一样。即便是一个独自玩的游戏,他人也是独自玩,就像电脑游戏,这两重个体化仍在其中。但只是相对如此﹕我们可以想像单人游戏会引致一种完全的去社会化。在这个情况中,玩家退回到没有欲望而只有驱力的快感。 所有这些意味着,在一个游戏里,有两种类型的规则,它们也可以再分解为更多次类型:  

  1. 有一些基本的规则,最重要的是所有的玩家都是会死的﹕这个规则对于所有的人类游戏来说是共同的,它产生了其他基本的规则,也是海德格尔所称的“存在”。也有另一种基本的规则。譬如说,它只有通过其他附加的规则才呈现出来(海德格尔称之为本体差异,也就是说存在者的以及存在论的分别)。这意味着,死亡并不是写在脸上的,而是通过一种社会实践呈现,通过一种附加的、人工的以及文化的玩法与基本的规则互动。这个基本的规则并不适用在动物身上,有限的存在,会预期自己的死亡。动物会消失,但不会死。一只猫跟另一只猫玩,但它们不是人,不是有会死的。这意味着,它们能有快感但没有欲望,也就是说没有超我,而超我基于丧葬经验这些基本的规则都是哲学想要放到游戏里的,即便不是要“阐明”它们,至少是使之“产生默契”,从此出发产生新的附加规则。

 

  1. 也有一些附加的规则﹕所有的游戏都是基于历史性的所以也是随意的规则,弗迪南·德·索绪尔(Ferdinand de Saussure)所说的符号的随意性的意义上。但在这些随意的规则內里,我们必须区分开行为准则的区域,社会习俗,参与者共同遵守的约定(法语词con-venir),也就说以有默契地来到一起(venir ensemble)。如果我喜欢象棋,每次棋子都只能移动一格,除非它要吃掉对手的时候,这就是一个我同意的规则,同时我的对手也同意﹕在游戏当中,正是这些规则让我们碰头,尤其因为它们将我们相互区别,也就是说将我们分开。但也有其他的规则。例如,有些规则,通过它们,玩家可以同意一方用白子,先开始,另一方用黑子等等其他游戏当中会出现的规定,对此玩家必须同意遵守这些约定俗成。另外,也有一些规则,我们称之为游戏的文学﹕是由玩家撰写规则,例如象棋里头的开局方式。这类规则形成了一种知识,展现了不同的游戏风格。最后有一些规则,是我在玩的过程里发明出来的,这也是我自已的游戏,它有我的风格,有我的语法,就像我的语言由我的惯用语在地化了,以及心理上个体化了。这样的规律性将会在这些尝试中形成,而其中有一些将失败﹣不只是因为它造成我的失败,而且因为它不能教会我以及我的对手以及其他参与者(例如观众),任何东西﹕失败在它不产生任何跨个体化。

  在游戏的历史上,有好的比赛也有坏的比赛。一个好的比赛通过个体化将玩家无限化了,而同时,它也个体化他的对手(通过一种反向﹣个体化),以及观众,最后,它在学问的角度也将游戏个体化了,也就是说﹕在这个社会里知道如何玩这个游戏。 但也有些不好的玩家﹕他们只是想赢,他们将游戏变得毫无生气了。这个玩家只顾着要从胜利得到快感,而忽略了游戏的快感强度化的可能性,例如人们可以欣赏对手甚于自己,由此学到东西﹣这就是个体化他们自己。只被驱力所占有的玩家在玩的过程其实是在去个体化。 然而,在我们的时代,对于界面的设计仍然是偏向不好的玩家,因为市场营销知道如何轻而易举锁定的人们的驱力。虽然这些驱力的释放会改致去个体化﹣如果这个基本的规则是所有玩家都是有死之人的话。只偏于这些不好的玩家所标志着的享乐,是否认了希腊人所说的aidôs,也就是廉耻的问题,也是光荣与谦卑的问题,我称之为vergogne – 或者西班牙文 la verguenza。 尽管如此,新的实践还是跟着数码技术出现了,它生产了无限的游戏。这在一些免费软件以及维基的实践者那里显而易见,而这在越来越多由下至上的社会现像当中会越来越普遍。 这并不是说我们要让一切都以自我组织的方式出现。例如,我们必须将一些规则加在界面上,像象棋有六十格以及三十二棋子,怎样玩是不可以的等那些不可见但可阅读的规则定义﹕我们可以将象棋的规则详细地写在纸上。 然而所有人都知道不是懂了规则便会玩﹕知道怎样玩,是了解另一种规则,文化的规则,这是默契的规则。我们可以自己成为这些规则的创造者,在这个情况下,我们可以和其他玩家产生默契。这正是我所说的跨个体化线路的构成。 这种跨个体化的线路的产生是通过产生默契来让不明显的规则清晰化,以及通过去创造有默契的规则来形成有默契的时空﹕这个不明显的规则就是所有的玩家都是有限生命的。象棋存在了上千年,我们已不知道源头了,而这个游戏的持续性在于玩家彻头彻尾贡献了一切,从玩的欲望到伴随的的文明。

下象棋很难。但我们得到的快感和它的难度成正比。同样攀珠穆朗玛峰也很难。作为产生“快感界面”的元素,我们可以列出﹕冰镐以及绳索,棋子以及六十四格,维基以及元数据(metadata)等等。正是这些元素支持了规则的运作,即功能,它容许形成更高级别的游戏,当中快感的形成是欲望的强化。 这样看来,快感的问题不在于界面而在于游戏,其中,清晰的附加规则容许发展新的有默契的规则,而界面通过已存在的有默契的附加规则,形成了一种知识以及一种继承。这些继承的以及发明出来的默契规则构成了基本的规则,它既是欲望的律法,但也它是内在的,即总是非意识的,连同附加的规则,构成了生产玩家自身的跨个体化的空间、时间以及过程。 这里,游戏(也即界面)的设计者,必须致力于一种“即将到来”,一种未来,这也是欲望最宝贵的成果﹕一种无限的“即将到来”。这样,设计者就不是为消费社会服务,因为为消费社会服务只以有限的游戏为准。 谢谢您们的聆听,以及您们的默契。 [1] 译注﹕Paul Bach y Rita, 1934﹣2006,脑神经科学家 [2] Roberto Esposito, Communitas : Origine et destin de la communauté, Paris : Presses universitaires de France, 2000. [3] Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, Paris: Aubier, 1958,1989, p. 166 [4] Louis Aragon, La diane française, Paris: La Bibliothèque Française, 1951. [5] James P. Carse, Finite and Infinite Games. New York : Ballantine Books, 1987 [6] Kostas Axelos, Le Jeu du monde, Paris: Les Éditions de Minuit, 1969, 15.

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