2022春季课程回顾|演示场景概论(十):聚会和网站

https://vimeo.com/723224562

文稿来源:周蓬岸老师知乎专栏 演示场景概论(十):聚会和网站


今天是《演示场景概论》的第十课,也就是倒数第三课了。这节课我们希望关注的,是演示场景是怎样被组织起来的,以及它的沟通和交流的形态是什么样子。

我们通过之前的几节课已经能够大概看出演示场景的组织形态:许多关于演示场景的内容都有专门的网站收集和整理,而演示场景中的人们主要通过线下聚会进行展示、交流和比赛。这也是我们在第一节课里就曾经提到过的演示场景中,爱好者聚集和交流的两种形态:即线上论坛和线下聚会。

由于演示场景几乎伴随着个人电脑普及的整个过程,明显早于90年代中期互联网普及的时间,因此演示场景在确定是一种数字文化现象的同时,却并不是完全是一种网络文化现象。在许多时候,网络空间,比如线上论坛和网站,都并非是演示场景的第一现场。在今天国内许多语境下会将“数字文化”等同于“网络文化”的情形下,演示场景构成了一个鲜明的反例,即数字文化不一定要依托于互联网而存在

演示聚会的形成

在网络流行之前,线下聚会是演示场景发生的第一现场。直到今天,演示场景最重要的活动之一演示竞赛(demo compo)仍然主要发生在线下举办的聚会中。

演示聚会的起点是复制聚会的合法化,这一进程大概发生在90年代初。在当时互联网还远不够普及,纸质资料和拨号BBS是这一时期演示场景参与者的主要沟通途径,要研究这一时期演示场景的状况,一个很好的资料来源是“Got Papers?”网站,这个网站里面里收集了大量关于演示场景的纸质印刷资料,可以一窥80、90年代演示场景的真实状态。

GotPapers?网站是演示场景最大的纸质资料扫描网站

Got Papers中对研究最有帮助的一部分内容是聚会的邀请函和海报,通过它们我们可以了解当时聚会组织者的身份和他们的工作方式。通过Got Papers提供的材料,我们可以看到80年代和90年代初的聚会往往被称为“复制聚会”(copy party),这证实了演示场景和我在第三节课中提到的志愿盗版(warez)社群的关联。Warez社群是最早一批计算机地下聚会的组织者,这些聚会的主要目的是邀请发烧友们在聚会上复制分发各自破解的软件。

1991年匈牙利布达佩斯举办的Chromance-Cerberos-Computer Mania Copy Party(CCCCP)

当时的聚会邀请海报中包含的信息除了活动的时间和地点之外,许多都会附带一张聚会地点附近的地图,方便其他城市的爱好者找到聚会的地点,一些聚会还会声明接受的硬件类型,比如一些聚会仅接受Commodore 64和Amiga,有一些则接受Atari ST或者IBM PC兼容机。有一些邀请函还会提及他们可以提供睡袋露营的空间,还有的则会提到主办方为到访的参与者也准备的酒水和饮料。

1988年5月瑞典阿尔维卡(Arvika)举办的Vortex 42聚会

早在1988年的一些聚会中,比如瑞典的Vortex 42 Computer Meeting 1988就开始提及聚会现场会举办演示比赛,而在1990年之后Demo compo就变得更加普遍。许多聚会中也出现了更详细的比赛组别,比如演示(程序)比赛、图像比赛、音乐比赛等等。

1990年10月德国霍普斯滕(Hopsten)举办德Action聚会明确声明自己是合法德演示聚会

90年代初聚会的一大变化是合法化,许多之前复制聚会的组织者转向组织“合法聚会”,并明确声明聚会不鼓励破解,“盗版风险自担”。聚会核心从软件破解和复制转向演示程序的制作、展示和比赛。

而引发这一变化的重要的原因是警方对盗版软件的打击。Got Papers网站里存档了一组由著名的Commodore 64软件破解组Radwar Enterprises 1941的成员Marty提供的,名为Marty/Radwar's House Search(Marty/Radwar的房屋搜查)的文件,这些文件记录了1989年底警方对Marty的搜查,包括没收了1157张软盘的记录。正是这些80年代末的破解爱好者所面临的法律风险和与警方的冲突,促成了复制聚会向演示聚会转变。

1991年的丹麦The Party设置了多个带有奖金的比赛类别

在1991年底,演示聚会的里程碑的The Party聚会在丹麦奥斯(Aars)成功举办,它的组织形式、比赛规则、奖金设置等成为了之后一系列演示聚会的样板。我们在第六节课提到的第一个数字影像类型的wild demo,即Global Trash II,也是在这次的聚会上发布的。

欧洲:演示聚会的高地

今天,最热门的演示聚会基本上来说都在欧洲,我自己通过抓取http://pouet.net上面做了一个简单的统计,我们发现近五年的演示聚会中,如果不计算像Lovebyte这样纯线上的比赛活动的话,参赛作品(release)最多的分别是德国的Revision、俄罗斯的CAFe、芬兰的Assembly、波兰的Silly venture以及德国的Evoke

近五年来作品数量最多的演示聚会一览

在演示聚会的发展过程中,一部分聚会逐渐和以游戏、电子竞技为主要互动的LAN Party融合。比如后后面还会提到的挪威The Gathering聚会,以及近年来的Assembly都显示了融合的趋势。如果我们今天去翻看Assembly聚会网站的话,聚会中不仅融入了游戏和电竞,也包括了Cosplay和直播这样泛游戏领域的内容。

Assembly聚会提供了多样化的活动内容

而有一些聚会则选择了保持“纯粹”,德国演示聚会Revision是目前最大的不包括游戏内容的纯Demo Party,每届都会有上百个demo作品在聚会中发布。为了容纳尽可能多的作品参赛,Revision也设计了较为详细的类别,比如4K演示、Amiga电脑演示等都近年来时常被与其他类型合并的项目都是分开进行的。

波兰的Silly Venture也是作品最为丰富的演示聚会之一,从2000年至今已经举办了超过20年,由于Atari 8-bit和Atari ST在波兰较为普及,Silly venture的参与者也更强调Atari电脑的特点。

今年夏天的Silly venture邀请了活跃在Atari ST爱好者社群的音乐人Lotek Style做现场演出

德国Revision、芬兰Assembly和波兰Silly Venture是目前作品数量前三的演示聚会,而它们的举办国目前也都将演示场景列入了国家级非物质文化遗产。

什么是Assembly?芬兰最大的电脑节!_电子竞技热门视频​www.bilibili.com/video/BV1Sa411Z7Mv/

在上述三国之外,其他的一些欧洲国家也存在着超过十年历史的演示聚会,比如荷兰的Outline 聚会、匈牙利的Function聚会俄罗斯的CAFe(喀山计算机节)和DiHalt聚会等等。不同国家的演示聚会由于其主办国数字化历史的不同,对计算机平台也有着不同的关注:波兰的SillyVenture更关注雅达利的计算机平台、而荷兰的Outline能看到更多MSX计算机的作品。

CAFePARTY 2019俄罗斯喀山计算机节_哔哩哔哩_bilibili​www.bilibili.com/video/BV1WG4y1v7JT/

俄罗斯的聚会中最显眼的计算机则是ZX Spectrum,在第四节课中我们就曾提到过,由于经济水平和计算机普及的历史原因,ZX Spectrum及其克隆机型是俄罗斯最为流行的8-bit电脑,有点像红白机发展而来的学习机在中国的地位,此外俄罗斯特有的BK0010/11M电脑也可以在俄罗斯CAFe和DiHalt聚会上找到。

由于演示聚会很大程度上集中在欧洲,因此Demo作品有些时候也被称作“eurodemo”,即“欧洲演示”在著名的黑客词典Jargon File里面找“demo”一词的解释中我们还可以看到相应的解释,其中提到演示程序“在欧洲以外通常被称为eurodemos,因为大多数demoscene活动似乎都聚集在北欧,特别是斯堪的纳维亚半岛。”但近年来,随着演示场景的影响力在美洲、澳大利亚和日本的扩散,“eurodemo”一词已经不如以前常见了。

演示聚会都有哪些活动?

接下来我们看一下演示聚会里面都包括哪些活动,通常比赛(compo)会是演示聚会的核心。较小规模的聚会,比如俄罗斯的DiHalt聚会的日程基本完全由比赛构成而没有设置音乐会、讲座等活动。

中等规模的演示聚会,比如德国的Revision和Evoke Party,除了演示比赛之外,还会设置讲座及主题演讲,以及现场音乐表演。

Revision聚会现场

通常Demo Party的主会场都会设置一个大屏幕,参赛作品都会在大屏幕上向现场的观众展示,同时活动的主办方也会为现场观众搭建一个临时网站,用于观众投票,所有的比赛结果都是由观众投票决定的。

演示聚会也会利用到一些Demoscene的网上基础设施,比如SceneSat“场景卫星”就是演示场景自己的直播网站。

在演示聚会中时常可以看到SceneSat的直播工位

在后面将会提到网站里面也会提到它,最初SceneSat仅仅是一个关于演示场景音乐的线上电台,但目前它也提供演示聚会的视频直播和存档。SceneSat还发行了的自己的音乐唱片系列The Sound of SceneSat,在网易云音乐上也可以找到这个系列的专辑,因此即使是不了解Demoscene的人也可能通过音乐接触过它们。

当然,对于大型的演示聚会,比如Assembly来说,也会有游戏、Cosplay等其他的活动,因此演示聚会的节目并没有一定之规,可以“按需配置”。

全球性的聚会活动

虽然西欧和北欧被认为是演示场景的核心区域,但在东欧国家仍然有组织比较完善的演示聚会,虽然这些聚会的历史没有西欧、北欧的聚会悠久,但当地爱好者组织和参与的热情丝毫不弱于其他国家。

Demobit Resolution 2019 斯洛伐克计算机文化节_哔哩哔哩_bilibili​www.bilibili.com/video/bv1fT41157Vt

比如在斯洛伐克举办的Demobit,从网站的建设和活动的组织都可以看出组织方的用心和内容的丰富。2019年的Demobit聚会有超过三十个作品参加,比赛项目也覆盖了演示场景参与者的各个细分类别,比如Amiga、PC、Wild Demo等等,还设置了面向Demo新手的“单一场景比赛”(One Scene Compo),这个类别只允许包含单个效果的演示参加,通过降低作品的复杂度鼓励新手参加。

Demobit聚会现场

我曾经亲自参加过2017年在美国匹兹堡举办的Demosplash聚会,这个聚会是卡内基梅隆大学计算机俱乐部主办,目前是美国参与人数最多的演示聚会。通常在每年10月到11月间举办。

Tokyo Demo Fest(东京演示节)是东亚唯一的演示聚会。它可能是目前唯一一个中国爱好者曾经现场参赛的演示聚会,上海的爱好者 

@EvilRyu 曾经参加过2018年的东京演示节的现场比赛。东京演示节的内容也颇为丰富,除了传统的compo也加入了现场编程的比赛,此外在两天的聚会里也安排了讲座和现场DJ/VJ音乐表演等活动。

Tokyo Demo Fest

7DX是土耳其海峡大学(Boğaziçi Üniversitesi)计算机工程系组织的演示聚会,从2002年开始到2015年庭版共举办了14期。7DX和Demosplash一道显示出在西欧、北欧之外大学在举办演示聚会、传播演示场景文化中往往起到重要的作用。

Flashparty 2019 阿根廷计算机文化节_哔哩哔哩_bilibili​www.bilibili.com/video/bv14t4y137uu

Flash Party是在阿根廷举办的演示聚会。演示聚会出现在南美洲的时间也比较早,2005年和2007年就曾经举办过两届Flash Party。这一聚会在2007年之后停办了十一多,并在2018重新连续举办至今。2011年的Flash Party的参赛作品超过100个,从数量上我们就可以看出南美洲的爱好者对于演示聚会的热情。

澳大利亚Syntax聚会现场

澳大利亚的Syntax Party也是一个连续举办超过十年的演示聚会。其作品类型也相当丰富,无论是示波器还是书写投影器都曾经出现在Syntax聚会现场。从上面的诸多例子我们可以发现今天演示聚会不仅发生在欧洲,而成为一种全球化的计算机文化活动了。

演示聚会:游戏行业的“旋转门”

在欧洲,许多游戏从业者都曾经有过参与演示场景和演示聚会的经历。而欧洲的学者们也已经注意到演示聚会对游戏行业的影响。2014年发表在意大利游戏研究期刊《G|A|M|E》上发表的《组装一个游戏开发场景?揭秘芬兰最大的演示聚会》(Assembling a game development scene? Uncovering Finland's largest demo party)一文即研究了芬兰Assembly演示聚会与游戏行业的联系。论文援引2009年的论文《芬兰的计算机爱好者和游戏产业》(Computer Hobbyists and the Gaming Industry in Finland)的说法:

Saarikoski & Suominen (2009) point out how demoscene has often been portrayed as a movement of “altruistic multimedia hackers fighting their way through the harsh realities of the entertainment business” (p. 30). Following this line of thought, our analysis begins by exploring the commercial aspects of Assembly. Interestingly, the interviews effectively debunk the romanticized accounts by highlighting how already the initial rapid growth led to readjustments toward more commercialized event. This was mostly visible through Assembly attracting sponsors already in its first year, 1992. The sponsors were mainly hardware manufacturers, some of which were offering free devices (for example sound cards) to demo builders, most likely to advertise their products.

Saarikoski & Suominen (2009)指出,demoscene经常被描绘成 "利他主义的多媒体黑客在娱乐业的残酷现实中奋斗 "的运动(第30页)。按照这一思路,我们的分析从探索大会的商业方面开始。有趣的是,访谈通过强调最初的快速增长如何导致对更多商业化活动的重新调整,有效地推翻了浪漫化的说法。这主要体现在大会在第一年,即1992年就吸引了赞助商。这些赞助商主要是硬件制造商,其中一些向演示者提供免费设备(例如声卡),很可能是为了宣传他们的产品。

上面这一段话指出了演示聚会中出现的第一类商业参与者,即电脑硬件企业。而另一类商业参与者,则是一些希望在演示聚会上招聘人员的游戏公司,而这其中的一些企业甚至会跨国在演示场景中进行招聘。

The sudden emergence of a community of potent programmers, graphics artists, and sound designers meant also that companies, even from as far as the US, started to view Assembly as potential venue for hiring work force. Graphically more impressive than the digital games of the day, demos were seen as perfectly suitable CV for a variety of positions.

突然出现的一个由强大的程序员、图形艺术家和声音设计师组成的社区,也意味着公司,甚至远在美国的公司,开始将Assembly聚会视为雇用劳动力的潜在场所。在图形上比当时的数字游戏更令人印象深刻,演示程序被视为完美适合各种职位的简历。

《组装一个游戏开发场景?揭秘芬兰最大的演示聚会》的总结部分将Assembly聚会的功能总结为聚会点、广告牌、分销渠道、训练场和大熔炉五个方面:

Our analysis has revealed a variety of functions for Assembly: a meeting point, a billboard, a distribution channel, a training ground and a melting pot. At a time when there was no formal game development education, Assembly came to act as happenstance school for graphics programming, technical virtuosity, and creativity. As a condensing crossing point, Assembly provided Finnish demoscene and its most talented programmers visibility and a popular channel of circulating works. It formed a pedestal which was observed with special interest, both by the press and talent scouts. Its significance was felt especially during the early scene, before high-speed Internet, when it was the prime opportunity for serendipitous networking, cultural exchange and skill-transfer.

我们的分析揭示了大会的各种功能:一个聚会点、一个广告牌、一个分销渠道、一个训练场和一个大熔炉。在没有正规的游戏开发教育的时候,Assembly成为了图形编程、技术能力和创造力的偶然的学校。作为一个浓缩的交叉点,Assembly为芬兰的demoscene和它最有才华的程序员提供了知名度和一个流行的作品流通渠道。它形成了一个被媒体和星探特别关注的基座。它的重要性在高速互联网之前的早期阶段尤其明显,当时它是偶然的网络、文化交流和技能转让的主要机会。

演示聚会在游戏行业,特别是90年代PC游戏3D化的进程中起到了重要的作用,许多3D游戏图形技术都是由演示场景的爱好者率先掌握或发展,然后渗透到游戏行业中的。不过文中也提到,近年来正规游戏开发教育的普及削弱了演示场景训练从业者的功能。与此同时,许多演示场景的参与者纯粹是出于乐趣而参与,对进入游戏行业并没有兴趣。

但演示聚会可能仍是整个场景离商业最近的部分。聚会是几乎从来都不拒绝来自商业界的赞助。Assembly聚会从最开始就接受了硬件厂商的赞助。游戏厂商来通过聚会招聘,并将演示聚会中的一部分爱好者转变为职业游戏开发者。这时,演示聚会成为了游戏行业和黑客开发者社群之间的旋转门,为游戏行业提供了一个容纳大量“在野”开发者的智库。

对于那些希望进入游戏行业的爱好者来讲,演示场景则为他们提供了磨练和展示技术的机会,以及面向游戏行业展示其技能的机会。这一研究也为未来我们将演示聚会落地中国有一定指导意义,它向我们指明了演示聚会的赞助商将主要来自计算机硬件行业和游戏行业。

Intel德国分公司举办的Intel Demo Compo 2008海报

一些硬件企业也曾经组织过演示聚会,比如Nvidia就曾经于2008、2015和2016年在旧金山湾区的圣何塞举办NVScene聚会,以及英特尔德国分公司在2006、2007和2008年主办的Intel Demo Compo。虽然今天已经没有企业冠名的演示聚会继续举办了,但是几乎所有的演示聚会通常都会有商业赞助出现。

对其他类型电脑聚会的影响

演示聚会的影响力已经在扩展到了Demoscene之外的许多场域。在欧洲、特别是北欧,许多的游戏或者电竞的LAN Party都是由Demo Party发展而来的,比如说挪威的The Gathering聚会从1992年延续至今,是历史上最悠久的演示聚会之一。但由于其内容重心已经由演示转向游戏,The Gathering今天已经较少被作为演示聚会而更多被认为是LAN Party,但每年仍然有相当数量的Demo作品在The Gathering上发布。

The Gathering目前是全球第二大的计算机聚会,仅次于接下来要提到的瑞典DreamHack,在2012年The Gathering还以200Gbps的网络带宽取得了“最快网速”的吉尼斯世界纪录。

全球参与人数最多的三大计算机聚会皆由演示聚会发展而来

瑞典的DreamHack是目前规模最大的计算机聚会,它起源于1994年在瑞典马隆(Malung)举办的演示聚会,2001年开始DreamHack的举办地迁至延雪平(Jönköping)并持续至今,在2021年它还以1.6Tbps的带宽打破了“最快网速”的记录。今天,DreamHack已经发展为全球性的游戏聚会品牌,在西班牙、德国、荷兰、美国、澳大利亚以及印度都有举办。

DreamHack已经成为国际性的电脑文化活动

DreamHack和The Gathering在今天都是以游戏和电子竞技为主要内容的活动,同时它们都可以明确的追溯到Demo Party的起源。这也显示了演示场景在欧洲对计算机文化基础设施的建设作用,不仅仅是游戏,从演示聚会发展而来的各类电脑聚会也为电脑外观改装(PC modding)等科技亚文化提供了展示的舞台。

在欧洲以外的地方,一些之与Demoscene关联并不明显的计算机文化聚会也开始加入演示聚会的内容,比如美国的MAGFest(Music and Game Festival)是目前美国最重要的游戏音乐节品牌,从2002年持续至今已经20年了,MAGFest在2018年开始增设源自演示聚会的Shader编程比赛,2019年和2020年则举办了具有多个作品类别的、较为完整的演示聚会。

MAGFest的复古游戏区

如果我们在网上搜索一下这些计算机聚会的视频,就会发现许多节目非常有综艺娱乐的张力的,计算机文化并非像许多人想象的那样书呆子气,而可以具备观赏性和娱乐性。各类计算机举火就是这样一类连接IT产业和文化创意产业的桥梁。

演示场景相关的元素也会出现在一些计算机安全相关的会议比如LayerOneDEF CON上。它们的比赛规则与通常的演示聚会不同,往往会单独开发一款专门用过比赛平台的硬件。比如LayerOne聚会的比赛就围绕一款基于Microchip PIC24单片机开发的L1 Demoscene Board展开。

L1 Demoscene Board

同为计算机安全聚会的DEF CON是为数不多的曾经进入过中国的外海计算机聚会品牌,我曾经参加过2019年在北京798艺术区举办的DEF CON China 1.0。DEF CON聚会的一大特色就是其电子胸卡(Badge),这些胸卡本身就是一个小型游戏电路板,包含由按钮和LED灯成的小型解谜游戏。在Hackaday 2018年的纪录片《BadgeLife》中,将这种电子胸牌制作活动比作硬件工程师们对演示场景竞赛文化的继承。

Defcon大会上的各式BadgeLife

上述种种案例说明了演示场景对计算机文化的影响是跨领域、全方位的。从电子游戏到信息安全,海外计算机文化的各个领域都渗透着演示场景的影响。由于演示场景几乎完全没有在中国出现过,其2000年代中期的短暂出现几乎没有留下任何痕迹,这导致我们在理解海外技术文化社群时是有着很大的文化鸿沟的。

演示场景相关的网站

对于国内的研究者来说,想真正了解海外科技文化演示场景是必须补上的一课。幸运的是演示场景有在互联网上同样活跃,并未研究者提供了许多可以作为研究起点的资源。

资料/数据库:

Pouet.net 是我个人最常用的网站,它是演示场景各类资源的一个聚集地,超过20年的BBS记录了许多场景中曾经发生和正在发生的事件,也非常适合发帖询问与场景相关的问题。作品(prods)栏目中包含了整理详尽的作品目录,大部分是可以下载并运行的,可能这其中最大的限制,是你能否找到运行这些作品的硬件或模拟器。

在这节课最初提到的GotPapers也是一个重要的研究资源,它保存了许多和演示场景相关的纸质材料,包括书信、海报、名单等等,这些资料对于研究90年代互联网广泛使用之前的场景特别有用。

CSDB主页

许多海外论文中会时常提到的一个网站是CSDB,它的全称是The C-64 Scene Database,即Commodore 64场景数据库,它存档了一万多个演示和破解团队、两万多个社群参与者、超过20万个作品,2400多项活动以及2087个BBS。

Amiga也有类似的场景数据库,即ADA(Amiga Demoscene Archive,Amiga演示场景档案)。除此之外,正如第八节课所提到的Amiga电脑在Tracker音乐和芯片音乐发展起到过重要的作用,Amiga社群还有专门的音乐数据库,即AMP(Amiga Music Preservation,Amiga音乐保存),AMP提供了各个时期Amiga电脑上的音乐作品的作者、团队和国家,同时所有的作品都可以以Tracker格式的MOD、S3M和XM文件下载,通常它们可以用Foobar2000或VLC播放,也可以通过Tracker软件进行编辑和再创作。

如果希望找演示聚会相关的资料,最重要的资源是demoparty.net,它从2005年运行至今,保存了大量演示聚会相关的信息,许多尚在筹备中或即将举办的聚会也会将信息发布在这个网站上。

学术、研究相关的网站

一些海外关注演示场景的学者也会在网站上发布他们的研究动态,对于芯片音乐来说一个最重要的资源是Chipflip,它是由Anders Carlsson(Goto80)维护的,里面的文章通常篇幅不长,但涉及范围广泛,除了这个系列课程介绍的演示场景和芯片音乐,也包括不少ASCII Art、PETSCII Art相关的文字图形艺术的内容。此外Goto80的个人网站goto80.com也包括了不少演示场景与计算机文化相关的内容

另外一个查找演示场景相关的研究资源的地方是芬兰的媒体文化期刊《Widerscreen》,由于演示场景在芬兰发展的时间早、水平高,而且已经被认可为芬兰的非物质文化遗产,其相关的学术研究也较为领先,许多演示场景和其他技术文化比如芯片音乐和ASCII Art相关的文章,包括英语和芬兰语的文章都发表于《Widerscreen》。

另外一个演示场景的研究资源是“演示场景研究”(Demoscene Research)网站,它是由来自芬兰、德国等不同地方的研究者所共同维护的演示场景学术资料网站。

基础设施类网站

最后要提到的一类网站可以被认为是整个演示场景的一些基础设施,比如说SceneSat“场景卫星”就是为演示场景相关的活动提供视频和音频的转播和存档的线上电台及电视台。对于演示场景来说,像Twitch这样的商业视频网站是无法被信任的,2021年的Revision Party就曾经在转播时被Twitch无理由封禁,在被封禁之后Revision Party选择使用我们在第二节课提到的德国混沌计算机俱乐部(Chaos Computer Club)的C3Voc(CCC Video Operation Center,混沌计算机俱乐部视频运营中心)进行转播。

The Sound of SceneSat是SceneSat推出的演示场景音乐专辑系列

untergrund.net 则是一个专门服务于演示场景的网站空间提供商,为演示场景相关的项目提供免费架站空间,我们刚才提到的Amiga数据库网站ADA、演示场景纸质资料网站GotPapers、芯片音乐网站chiptune.com、美国波士顿的演示聚会@party等网站都是由它提供主机空间的。

这就是今天全部的内容了,相信通过这节课,大家会对演示场景中线上和线下的交流空间有一个更清楚的了解。

课后问答

Q:演示场景中是不是存在一类不通过编程实现的,而由一组非实时的、模仿演示效果(Demo effect)的视觉特效构成的风格化的视频作品,类比Chiptune和Fakebit的区别,是否有一类“fake demo”。

A:目前演示场景里并没有“fake demo”的说法,因为演示比赛中“野生演示”中相当数量的作品都是非实时的影像作品,包括那些模仿Demo effect的作品都会被“野生”一类。http://Pouet.net上面有一个帖子收集了大量“演示流”视频(Demo'ish videos),但这些视频通常不是由演示场景成员制作,也不是在演示聚会中发布的,所以它们不被视为演示作品。但这些作品如果作为“野生”演示参与演示场景的聚会和比赛,就会被认为是演示作品。

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