Con questo Post iniziamo la analisi di Drop di NFT. Una versione più dettagliata si può trovare nella parte a pagamento di questa Newsletter.
Potrebbero essere Drop storici di Collection di NFT molto famose, di Drop di NFT appena effettuati oppure di Drop che stanno per avvenire.
Oggi iniziamo con:
Gli elementi che analizzeremo sono: Art, Roadmap, Tokeneconomics, Team e Community. Si tratta di tutti gli elementi che normalmente si debbono analizzare anche se la TokenEcomics esiste solo in un numero limitato di progetti.
Iniziamo:
Art
Come sta accadendo sempre più spesso l’Art completa è tenuta nascosta sino al Minting anche se le poche immagini che vengono mostrate sono di alto livello e indicano un team di sviluppo sulla parte artistica abbastanza forte e robusto. Siamo di fronte ad immagini in 3D ed in movimento quindi molto complesse da costruire anche se l’immaginario che viene veicolato è abbastanza tradizionale. Si tratta dei soliti robot in un contesto di fantascienza prossima ventura.
Roadmap
La Roadmap pare abbastanza ben strutturata anche se ha un arco temporale abbastanza complesso. Cioè si prevedono traguardi molto precisi entro 1 anno. Alcuni di questi traguardi appaiono un poco troppo anticipati. In particolare quelli riguardanti il game di play-2-earn.
TokenEconomics
In questo caso esiste un Token ERC20 collegato al progetto e questo lo rende di sicuro un progetto speciale.
Lo schema della tokeneconomics per cui vengono forniti dei Token proprietari ogni mese a chi è in possesso degli NFT porta a vedere che si punta molto al Game.
Team
Il team è completamente anonimo anche se l’indicazione della ANVI come società di progettazione porta a pensare che il team sia basato in Ucraina oppure che il Team si un altro paese ma il team di supporto sia basato in Ucraina.
Community
Tutta la Community appare robusta su tutti i Social: Instagram oltre 21000 followers, Twitter con circa 15.000 followers e Discord con oltre 50.000 partecipanti.
Conclusioni
Alla fine che cosa si può concludere come valutazione finale del progetto: si tratta di un buon progetto ma esistono molti rischi di esecuzione perché non è chiaro chi sia dietro al progetto.
Proseguendo il ragionamento sui nuovi metodi di finanziare la musica e su i suoi effetti sul business musicale possiamo analizzare uno dei siti Web3 che hanno avviato la raccolta dei finanziamenti in cambio di royalties.
Ve ne sono altri che stiamo analizzando ma per ora ci soffermiamo su:
https://royal.io/
Quella che metto qui è la schermata di un pezzo di Nas che è stato sold out. Qui sotto si vede lo schema delle royalties.
Come potete vedere ci sono 3 fasce di prezzo 99 - 499 - 9999 che danno royalties sempre più ampie (altre ad altri perks di vario tipo) ma l’insieme di questi diritti raggiunge solo il 50% del totale.
In questo modo l’altri oltre al finanziamento mantiene una importante parte dei diritti ma costruisce anche una comunità di fan-finanziatori.
La raccolta è stata di 369.000 dollari per il 50% del totale dei diritti.
Ovviamente Nas non è un esordiente e questo facilita il tutto ma questo rende l’idea dei potenziali enormi che si stanno aprendo.
La grande parte della popolazione italiana ma anche quella internazionale non ha chiaro che si sta preparando una rivoluzione di proporzioni inimmaginabili sino a pochi anni fa.
Perché mano a mano che tutti gli oggetti digitali artistici (per gli oggetti fisici si può fare un discorso analogo ma più complesso) diventeranno degli NFT tutta la dinamica della attività artistica e creativa verrà modificata alla radice.
Esistono già i primi esperimenti in questo senso e possono essere utili per capire quello che succederà nel prossimo futuro.
Esistono dei siti che permettono ad un musicista di chiedere ai suoi fan di anticipare del denaro per finanziare la composizione di una nuova canzone. A prima vita questo sembra un semplice meccanismo di crowdfunding ma non è cosi perchè il musicista mette a disposizione dei fan/finanziatori il 50% delle royalties che saranno generate dalle vendite della canzone stessa.
Per cui invece nelle complesse procedure del crowdfunding classico (ad es regalo di materiali aggiuntivi ai finanziatori, con una correlazione stretta tra livello del finanziamento e livello dei benefit ricevuti) si ottiene una grande semplificazione con il ricevimento di una parte delle royalties da parte dei fan/finanziatori.
La domanda da porci è: che cosa accade alle imprese musicali se NON anticipano il denaro ai musicisti?
Vi faccio un esempio: mettiamo che un musicista sconosciuto offra ai suoi amici e conoscenti il 50% delle royalties della sua prima canzone. Difficilmente una operazione del genere porta a enormi guadagni ma se il pezzo esce come NFT potrebbe far guadagnare alcune migliaia di euro/dollari.
Un livello di guadagno non enorme ma sufficiente a convincere i fan/finanziatori a ripetere l’esperimento con il secondo pezzo dello stesso musicista che però adesso ha una fan-base più ampia perchè il primo pezzo è stato apprezzato.
Si ripete l’esperimento ed il numero dei finanziatori (sempre al 50% delle royalties) si ampia. E cosi via per svariate volte.
Sino a che il fan-club del musicista diventa cosi ampio che lo porta a diventare una star della musica. A quel punto si aprono varie strade per il musicista: a) può continuare a seguire la stessa strada (50% delle royalties ai fan finanziatori oppure b) può ridurre la quota per cui chiede il finanziamento ad es al 20% oppure c) può emettere una crypto-token legata ad una sua canzone singola o a un album oppure a tutta la sua discografia. Vista la domanda che ci sarà il valore della crypto-token salirà in modo impressionante oppure ancora d) potrebbe abbandonare il finanziamento dei fan e auto-finanziare tutta la sua produzione. Secondo me questa strada anche se percorribile non conviene perché riduce la partecipazione dei fan-finanziatori.
La cosa interessante di questa procedura è che i primi finanziatori potrebbero ricevere nel corso del tempo un flusso di denaro enorme perché quando un musicista è diventato famoso i nuovi fan vogliono scoprire anche le sue prime creazioni e questo genera royalties sia al musicista che alla sua prima fan-base.
Le major hanno di fronte una minaccia mortale che in pochi anni le potrebbe portare alla bancarotta.
Come primo post di questa newsletter, vogliamo discutere ed approfondire un le analisi di Chris Dixon, co-fondatore ed ex CEO di Hunch e socio della società di venture capital Andreessen Horowitz, che rende molto chiaro quali sono le caratteristiche del Web3 e di come potrebbe funzionare in futuro.
La prima presentazione del pensiero di Dixon fu fatta nel 2018 nel seguente articolo: Why Decentralization Matters. La stessa analisi è stata poi ripetuta negli anni successivi con vari thread su Twitter. Il principale di questi thread è il seguente:
Web1
Seguendo Dixon si può dire che nella prima fase, tra il 1992 e il 1997, Internet era un sistema decentralizzato in cui tutti erano in grado di creare siti Web collegati tra loro tramite links.
Ormai tutti chiamano questa fase Web1.
Non esisteva un sistema di controllo, ovvero le persone potevano formattare testo e foto (il video non era disponibile in quel momento perché troppo pesante per il livello di trasmissione della rete di allora) nel modo che preferivano.
In questo sistema decentralizzato, tutti sceglievano il modo in cui volevano monetizzare i propri contenuti. Ma di fatto vi erano poche alternative: pubblicità, abbonamento (ad es. The Wall Street Journal) oppure vendita (ad es. Amazon per i libri).
In realtà la grande maggioranza dei siti web scelse di NON monetizzare e di sviluppare i siti web come una attività no-profit. Questa fece si che il livello tecnologico di questi siti non fosse troppo alto visto che non vi erano molte risorse.
Per quelli che seguivano la strada della pubblicità era molto difficile sostenere i loro costi perché non c'erano infrastrutture per organizzare correttamente la pubblicità (il modo prevalente di fare pubblicità era sotto forma di banner) e pochissime aziende erano disposte a spendere soldi su Internet per la pubblicità stessa.
Ma in questa fase nacquero i primi cataloghi di siti (ad es. Yahoo) che permettevano di cercare i vari siti specializzati. A Yahoo poi fecero seguito altri siti tipo Altavista, Lycos che permettevano le ricerche per temi e contenuti.
Durante la seconda fase, o seconda era di Internet, tra il 1998 e il 2003, la pubblicità digitale si sviluppa e vengono costruite le infrastrutture per eseguirla in modo automatico.
In questo modo i siti web hanno potuto iniziare a monetizzare il proprio traffico.
Molti siti Web hanno seguito il modello di chiedere un abbonamento, ma il percorso pubblicitario era comunque quello preferito dalla maggioranza dei siti.
In questa fase, l'enorme crescita dei siti e quindi della informazione su Internet era tale che i motori di ricerca (ad es Altavista, Lycos) costruiti sulla base di una ricerca ad albero (ricerca per sequenza di argomenti) non erano più efficienti.
Ed è a questo punto che nel 1999 è apparso Google.
Ed è stato proprio Google a costruire il primo elemento di centralizzazione dell’intera Internet (anche se allora nessuno se ne accorse).
Nonostante questo la grande parte del sistema rimase decentralizzato.
Web2
Nella terza fase, dal 2004 al 2017, si è tentato di introdurre l’interazione nel sistema. Questa fase viene adesso chiamata Web2 ed è molto centralizzata ed è anche la fase in cui stiamo ancora vivendo.
La tecnologia del sistema decentralizzato non era in grado di fornire funzioni interattive e quindi iniziò un periodo in cui diversi Social Network iniziarono a crescere (il primo fu SixDegrees) proprio fornendo servizi interattivi ai propri partecipanti. Il più famoso (per un periodo) fu il “Poke” di Facebook.
In questi anni i social network proprio attraverso la loro centralizzazione hanno assorbito gran parte degli introiti pubblicitari (che nel frattempo stava crescendo in modo esponenziale).
Negli ultimi anni i Social Network hanno restituito una parte di questi redditi agli influencer che sono cresciuti al “disopra” dei Social Network
Ogni social network si rivolge a un diverso tipo di interazione: ad es. video o foto, ecc.
I social network centralizzati assorbono la maggior parte degli introiti pubblicitari.
Web3
Nel 2018 è iniziata la quarta fase perché la tecnologia Bitcoin inizia ad essere adottata a livello di masse.
La tecnologia Bitcoin (descritta nel 2009 ed operativa dal 2010) di una moneta peer-to-peer crea un approccio radicalmente nuovo per produrre denaro (cioè cripto-moneta) e questo fa si che non siano più intermediari per la creazione ed il trasferimento della moneta.
Pertanto, Bitcoin e il relativo approccio basato sulla blockchain (catena di server collegati tra di loro che fanno operazioni in ordine temporale), eliminano gli intermediari bancari ma permettendo la monetizzazione rendono possibile continuare a mantenere le funzionalità interattive dentro ad Internet.
Questo fa si che inizi un processo di de-centralizzaione e quindi un ritorno ad alcune dinamiche del Web1 anche se mantiene la possibilità di monetizzare come nel caso del Web2.
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e
luigiforlai.substack.com